インターネットの出現以来、数限りないコミュニティーがバーチャル空間に誕生してきたが、その本質とは
何だろうか。ユーザーはコミュニティーに対してどんな魅力を感じてお金を払うのだろうか。過去この手の
問題に迫る研究は大半が海外のものであったが、日本の研究者がこの謎に真っ向から挑んだ本格的な
研究書が登場した。(新清士のゲームスクランブル)
オンラインゲームや「セカンドライフ」などの仮想世界、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と
いった不特定多数のユーザー向けサービスで成功する鍵は「コミュニティーを作ること」という話は、決まり
文句のように散々言われてきた。しかし、多様なサービスが登場するなか、今やその決まり文句だけでは
何も言っていないに等しい。
そのコミュニティーの正体に迫ろうとしたのは、成蹊大学経済学部の野島美保准教授の「人はなぜ形の
ないものを買うのか〜仮想世界のビジネスモデル」(NTT出版)だ。自身もヘビーなオンラインゲームの
プレーヤーである野島氏によるこの書籍では、オンラインゲームを中心にデータに基づく様々な研究が報告
されており、今のインターネット上のコミュニティーの多様な性質を切り出すことに成功している。
■コミュニティーが満足度を下支え
例えば、大規模オンラインRPGの「ウルティマオンライン」(エレクトロニックアーツ)のユーザーに対して
2005年に行った顧客満足度の調査から、興味深い理論を導き出している。ユーザーコミュニティーは、満足
度の低下を抑える効果を持っているが、満足度の最高レベルを引き上げるものではないというものだ。
▽筆者
新 清士(しん きよし):ゲームジャーナリスト。立命館大学映像学部講師
▽ソース:NIKKEI NET IT PLUS (2008/10/24)
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000024102008&landing=Next
記事は>>2以降に続きます。
何だろうか。ユーザーはコミュニティーに対してどんな魅力を感じてお金を払うのだろうか。過去この手の
問題に迫る研究は大半が海外のものであったが、日本の研究者がこの謎に真っ向から挑んだ本格的な
研究書が登場した。(新清士のゲームスクランブル)
オンラインゲームや「セカンドライフ」などの仮想世界、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と
いった不特定多数のユーザー向けサービスで成功する鍵は「コミュニティーを作ること」という話は、決まり
文句のように散々言われてきた。しかし、多様なサービスが登場するなか、今やその決まり文句だけでは
何も言っていないに等しい。
そのコミュニティーの正体に迫ろうとしたのは、成蹊大学経済学部の野島美保准教授の「人はなぜ形の
ないものを買うのか〜仮想世界のビジネスモデル」(NTT出版)だ。自身もヘビーなオンラインゲームの
プレーヤーである野島氏によるこの書籍では、オンラインゲームを中心にデータに基づく様々な研究が報告
されており、今のインターネット上のコミュニティーの多様な性質を切り出すことに成功している。
■コミュニティーが満足度を下支え
例えば、大規模オンラインRPGの「ウルティマオンライン」(エレクトロニックアーツ)のユーザーに対して
2005年に行った顧客満足度の調査から、興味深い理論を導き出している。ユーザーコミュニティーは、満足
度の低下を抑える効果を持っているが、満足度の最高レベルを引き上げるものではないというものだ。
▽筆者
新 清士(しん きよし):ゲームジャーナリスト。立命館大学映像学部講師
▽ソース:NIKKEI NET IT PLUS (2008/10/24)
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000024102008&landing=Next
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【元スレッド】
2ch 【 【コラム】「セカンドライフ」はなぜつまらない 仮想世界のコミュニティーの本質−IT PLUS[08/10/24] 】
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